Les Cycles du Clair-Obscur

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 ANNONCE : La Nuit des Zombi(e)s

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Esther

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MessageSujet: ANNONCE : La Nuit des Zombi(e)s   Mer 14 Sep - 12:19

Première annonce officielle et elle ne commencera PAS par Oyez-oyez …

Cette fois, nous sortons de notre habituelle cadre médiéval-fantastique pour vous offrir un grand jeu plein de frissons …

Voyez venir La Nuit des Zombis !
(Le document est assez long, mais lisez le attentivement et au complet!)


INFORMATIONS IMPORTANTES
Lieu : Terrain à St-Eugène. Voici les instructions pour se rendre, il n’y a pas vraiment d’adresse.

Prenez la sortie 160 de l’autoroute 20
Si vous venez de l’est (Québec vers Montréal)
Tournez à gauche sur la route du Curé-Forcier.
Tournez à gauche sur le Rang de l’Église (Route 239) et passez par-dessus le viaduc.
Juste avant la traverse de chemin de fer, tournez à gauche sur le petit chemin de gravelle. L’activité à lieu juste un peu plus loin à votre gauche.

Si vous venez de l’ouest (Montréal vers Québec)
Tournez à droite sur le Rang de l’Église (Route 239).
Juste avant la traverse de chemin de fer, tournez à gauche sur le petit chemin de gravelle. L’activité à lieu juste un peu plus loin à votre gauche.

Une affiche sera installée sur le bord du Rang de l’Église et une personne sera mandatée pour vous diriger.

Date : 14 octobre 2011
Heure : Dès 17h00. (Arrivée à 18h30 obligatoire, briefing)
Fin du jeu vers 3h30
Prix : 12$ (5$ pour les membres de l’animation d’été)


MISE EN SITUATION
Mise en situation, version descriptive – La nuit des zombies 2011

La vie telle que vous la connaissiez n'est plus. Votre monde a basculé il y a une semaine lorsque les deux usines nucléaires de la corporation CanU93, situées à Drummondville, ont connu un grave accident. Le 8 octobre 2011 vers 22h30, vous avez entendu la sirène d'alarme se déclencher et ce fut la panique. Quelques heures plus tard, vous avez certainement fait votre première rencontre avec les créatures. Vous ignorez pourquoi vos semblables se sont transformés en monstres assoiffés de sang, mais vous savez que vous devez fuir.

Il n'y a plus de place dans les abris et vos réserves de nourriture descendent à vue d'œil. Depuis l'explosion, vous devez prendre des injections anti-radiations toutes les heures, sinon vous mourrez. Par contre, vous avez beaucoup de mal à vous les administrer si vous n'êtes pas infirmier ou médecin. D'ailleurs, avec le temps, vous avez compris que la meilleure stratégie pour survivre est de voler les autres ou de piller les cadavres. Votre seule véritable lueur d'espoir réside dans ce message que vous avez capté à la radio : « Survivants, rendez-vous tout près de l'autoroute 20 à la hauteur du kilomètre 160, un convoi de militaires passera vous chercher tous les deux jours pendant les deux prochaines semaines. Cachez-vous dans le boisé en attendant leur venue. »

Lorsque le jeu commencera, vous viendrez d'arriver à cet endroit tant convoité et vous y ferez la rencontre d'autres survivants... la suite n'en tient qu'à vous.

Mise en situation, version narrative – La nuit des zombies 2011
Le soleil vient de se lever. Pour lui, tout va bien. Tellement bien, qu'il ose venir me narguer du haut du firmament. Il brille sans vergogne, sans considérer que son enthousiasme matinal ne cadre pas avec le merdier dans lequel l'humanité se trouve. Il me fait chier. La vie me fait chier et ce n'est que par pure lâcheté que je ne me suis pas encore suicidé. Et peut-être aussi à cause de Miss Optimisme qui dort dans mes bras. Notre sommeil est loin d'être paisible, mais il nous permettra de survivre encore quelques heures. J'ouvre les yeux. Rien n'a changé : je suis toujours couché sur un tas de feuilles inconfortable, camouflé au beau milieu de la forêt. Je suis épuisé. Je n'ai pas dormi plus d'une heure consécutive depuis une semaine et mes facultés cognitives commencent à en souffrir.

Je ne comprends pas grand chose à ce qui nous arrive. J'étais au travail. «Bonjour, bienvenue chez Burger King, est-ce que je peux prendre votre commande? ... Merci, avancez au guichet 2. » Palpitant. Même si après coup, je pense que j'aurais préféré que ma vie demeure aussi ennuyante. Il ne restait plus qu'une heure à mon quart de travail quand la sirène s'est déclenchée. On savait tous pertinemment ce que ça signifiait et c'est pourquoi la panique qui s'en est suivi a été plutôt ordonnée. Lorsqu'on habite dans un pays où les centrales nucléaires sont omniprésentes et où on distribue des réserves d'injections contre les radiations de façon préventive, il faut s'attendre à entendre la fatidique sirène au moins une fois dans sa vie.

Sauf que personne ne s'attendait à ça.

Je suis retourné à mon appartement. Première erreur. J'aurais simplement dû prendre de la nourriture au travail et m'enfuir. Ce petit détour m'a exposé aux radiations de façon dangereuse. J'avais une injection sur moi : c'est ce qui m'a tenu en vie, une chance que je savais m’en servir. Ensuite, je me suis dirigé vers l'abri anti-nucléaire le plus près avec mes rations. En voiture. Deuxième erreur. Les routes étaient impraticables. Au début, je pensais que c'était à cause du trop grand volume d'automobiles sur les petites routes. Jusqu'à ce que je les vois. Ils avaient la bouche en sang, les yeux à l'envers et des membres arrachés. Ils marchaient lentement, serpentant à travers les voitures des fugitifs paniqués, en grognant et en dévorant ceux qui avaient eu le malheur de laisser leur fenêtre ouverte. Et c'est là que Miss Optimisme est apparue. Elle zigzaguait à toute vitesse dans ce chaos en cherchant désespérément un compagnon de covoiturage.

Elle ne savait pas plus que moi ce qui nous arrivait, mais elle était plus futée que moi. Elle avait compris qu'il ne fallait pas agir en moutons et se précipiter en bas de la falaise avec les autres. La campagne lui semblait une meilleure option que la ville. Je l'ai suivie. Première décision moindrement sensée.
***
Je la sens bouger. Elle se retourne et elle sourit. Miss Optimisme s'accroche à la vie avec une obstination légendaire. Elle croit à ce message qu'on a entendu à la radio alors que ma voiture avançait encore : « Survivants, rendez-vous tout près de l'autoroute 20 à la hauteur du kilomètre 160, un convoi de militaires passera vous chercher tous les deux jours pendant les deux prochaines semaines. Cachez-vous dans le boisé en attendant leur venue. »

Je me fous des super soldats sauveurs. Notre monde s'est effondré, à quoi bon s'obstiner à survivre? La fin du monde devait venir un jour où l'autre et elle s'est produite plus tôt que prévue, c'est tout. On marche dans le bois depuis six jours. Je ne sais pas où on est et elle ne le sait pas plus. Tout ce que je sais, c'est qu'il faut courir, vite, et se piquer. La nuit, on se fait réveiller à chaque heure par les sirènes des centrales qui nous indiquent qu'il faut se faire une injection et des injections, on en a plus. On en trouve seulement sur des cadavres sur le bord des rangs de campagne et ça, c'est quand les cadavres ne nous poursuivent pas pour nous bouffer. Il y a une semaine, ces gens étaient nos voisins, nos collègues, nos amis et maintenant, je dois les tuer et les démembrer pour éviter qu'ils ne m'engloutissent.

Le soleil est maintenant juste au-dessus des arbres et Mademoiselle sourire me fait signe qu'il faut y aller. Et une autre journée de merde à aller nulle part pour rien.


CONSIGNES DE JEU


Règles de combats et de jeu
Vous serez informés sur place des règles de combats et des précisions du système de jeu. En effet, le système est très simple et facile à suivre pour n’importe qui (même quelqu’un qui ne connaît absolument pas les GN). Vous n’avez pas de fiche à préparer. Les règles générales sont les mêmes que celles des Cycles du Clair-Obscur.
http://clairobscur.hebergratuit.com/4.5reglements.html

Fabriquer vos propres armes de mousse
Nous ne fournissons pas d’armes et nous n’acceptons pas les épées et haches médiévales. En somme, on vous conseille de vous bricoler rapidement de petits couteaux, des tuyaux, poêlons, bâton de baseball, barre à clou en mousse, bref, tout ce qui peut servir d’arme dans une époque contemporaine. Toutes ces armes doivent respecter les normes de sécurité des Cycles du Clair-Obscur.
http://clairobscur.hebergratuit.com/4.5reglements.html

Apportez-vous un faux-fusil
On vous conseille fortement de vous apporter un fusil de plastique (peinturé pour le plus de réalisme possible). Vous pouvez apporter des pétards si c’est un fusil à pétards, mais aucune autre sorte de balle n’est acceptée (ni paintball, ni balles de rubber, ni fléchette mousse, etc.). Vous serez informés sur place du mode de fonctionnement des armes à feu.

Numéro d’assurance maladie
Vous allez devoir remplir une décharge comme celle des Cycles du Clair-Obscur. Nous exigeons que vous ayez votre numéro d’assurance maladie et préférablement votre carte.

Vous pouvez apporter des PETITES lampes de poche
Nous vous recommandons fortement de vous apporter une petite lampe de poche chacun. Les grosses lampes seront interdites, alors pensez petit.

Seuls accessoires permis :En somme, les seuls accessoires permis sont : les armes à feu factices, les armes de mousses contemporaines, des masques à gaz ou casques décoratifs, des couvertures, de la nourriture, un costume bien entendu (idéalement très chaud, on est en automne) et un sac à dos.
* Le reste demande une autorisation de l’organisation et ce seront des accessoires décorums qui ne peuvent être utilisés pour faire des effets (sauf les armes). Personne ne peut jouer le gars psycho qui était déjà tout prêt pour l’invasion.

Nourriture
Apportez-vous quelques réserves de nourriture : on ne veut pas que personne meure pour vrai, mais considérer que c’est peut-être les dernière réserves de votre personnage.

Dormir sur place
On vous permet et vous suggère de dormir sur place. Nous aurons un champ pour y planter les tentes. Notez qu’il va faire très froid. Tout le monde doit être parti pour 12h00 le lendemain.

Fiche et règlements
Vous n’avez pas de fiche à construire et les règlements vous seront expliqués sur place. Vous pouvez toutefois vous inventer un court historique de personnage lorsque vous aurez lu la mise en situation pour ajouter du réalisme au jeu, mais l’équipe ne le consultera pas. Sachez aussi que vous n’aurez pas de compétences selon votre historique.


Alors bref, sachez qu’on vous aime et qu’on a hâte de vous voir !
Soyez prêts, la nuit sera longue …


Pour toutes questions, contactez l’équipe à cyclesduclairobscur@hotmail.com
L’équipe de la Nuit des Zombies
Djew, Esther et Jé
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Esther

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MessageSujet: Re: ANNONCE : La Nuit des Zombi(e)s   Mer 14 Sep - 12:36

Salut les coquelicots,

Voici quelques précisions concernant la Nuits des Zombies!

1- C'est un jeu simplifié. Invitez vos amis! On ne se donne pas comme mission de faire un Gn post-apocalyptique, mais bien un grand jeu. Le rôle play n'est donc pas obligatoire. Si vous en faites, tant mieux et sinon, c'est pas grave du tout.

2- Pour nous aider à prevoir la logistique du jeu, bien vouloir nous informer si vous venez dans la section prévue à cet effet sur le forum et nous indiquez combien d'amis vous amenez.

3- Les inscriptions se feront sur place, mais bien vouloir vous imprimer une décharge vierge (comme pour les activités estivales) et la faire signer. Nous vous indiquerons les informations manquantes (comme le nom du propriétaire) sur place.

La décharge est disponible au bas de cette page :
http://clairobscur.hebergratuit.com/2.1evenement.html

Love,

Esther et Djew
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Esther

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MessageSujet: Re: ANNONCE : La Nuit des Zombi(e)s   Ven 30 Sep - 10:26

Salut les gustons !!!

Autres précisions très importantes, vraiment à prendre au sérieux.

L'activité ne sera PAS annulée s'il fait 0 ou s'il pleut.
On vous conseille de vous apporter des vêtements chauds et des morceaux de rechange (spécialement des bas) dans vos sacs. D'ailleurs ces vêtements doivent pouvoir être salis : il y aura du sang, on vous le promets, habillez-vous en conséquence : pas de vêtements propres. On vous suggère fortement de vous apporter un parapluie et même un imperméable, des bottes qui neprennent pas trop l'eau. Petit truc : mettez-vos rechange dans un sac de plastique dans votre sac : vous éviterez qu'ils prennent la pluie.

Une fois l'activité commencée, vous ne pourrez quitter le terrain
Bien sûr, on ne retiendra personne, mais quitter le terrain signifiera la mort de votre personnage.


Apportez-vous à boire
Nous aurons quelques boissons sur le terrain, mais pas en très grande quantité. On vous suggère donc fortement de vous apporter beaucoup d'eau et aussi de quoi grignoter

Toilette
Il y aura (on essaye) des installations très rudimentaires pour la toilette. On vous conseille donc d'y aller avant de partir et de pratiquer votre «retiens-bien», car nous ne garantissons pas la présence de toilettes décentes.

Connaissance antérieure
Pour des raisons que vous comprendrez en jeu, sachez que vous pouvez avoir une histoire à la vie de votre personnage avant l'invasion MAIS vous n'avez pas vraiment eu de contact avec les créatures auparavant. Vous ne connaissez ni leur comportement, ni leurs faiblesses, ni leurs buts. Vous pouvez faire toutes les suppositions que vous voulez, vous pouvez mentir aux autres, mais vous n'avez aucune certitude réelle sur les créatures avant d'arriver sur le terrain.

Résumé à apporter:
-Bas de rechange et chandails chauds de rechange
-Vêtements qui peuvent être salis
- Imperméable et bottes imperméables, parapluie
- Eau et trucs à manger

Voilà !

Dernier point divers :
Nous aurons des couvertures et un endroit pour vous s'il fait froid, mais nous aimerions savoir si quelqu'un serait prêt à nous prêter une chaufrette de camping. Vous pouvez l'apporter en jeu ou bien nous la placerons à l'avance, mais ce serait très apprécié. Envoyez-nous un MP.
Merci à l'avance

Votre Équipe Dévouée
Esther, Jé et Djew
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MessageSujet: Re: ANNONCE : La Nuit des Zombi(e)s   Mer 12 Oct - 21:15

Oyez yo yé !

Relisez bien les posts précédents ( il semblerait que si on poste 2 fois d'afilée avec le même acompte, il n'est pas écrit «Nouveau message»). Donc, il est possible que vous n'ayez pas encore lu ces messages IMPORTANTS.

Ensuite, c'est à peu près confirmé (selon météomédia) que si la tendance se maintient il fera froid et il pleuvra durant l'activité. Relisez nos conseils plus haut. On vous banni si vous mourrez d'hypotermie Razz

N'oubliez pas la décharge.

Arrivée vers 17h00 , briefing obligatoire à 18h30 ( tente déjà montée). C'est très important, nous ne retarderons pas pour personne.
Par contre, les retardataires qui arriveraient après le début du jeu devront attendre au camp de l'organisation (près du chemin) pour recevoir le briefing, c'est à dire toutes les consignes de ce grand jeu.

On répète : on tient au décorum moderne. Si vos armes de mousse ressemblent à des armes médiévales : nous n'aurons pas de pitié (d'ailleurs pour nous c'est encore plus drôle s'il y a moins d'armes que de survivants Twisted Evil )

Si ce n'était pas déjà assez clair : il est fortement déconseillé d'amener un enfant pour cette activité à thématique horreur. Les mêmes règles qu'au Cycles s'appliquent pour les moins de 13 ans MAIS, on ne le suggère pas : nous n'aurons pas le temps de nous arrêter pour gérer les problèmes et nous ne stopperons pas le jeu pour les coeurs sensibles.

Pour questions de dernière minute contactez-nous avant vendredi midi.

Votre équipe de corps en décomposition
Djew, Esther et Jé

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