Si j'ai bien compris bien ta question Cassandra, ce serait davantage le «talent» qui déterminerait si tu touches un adversaire.
La seule façon de toucher un adversaire est... de le toucher sur le corps (peu importe ton arme). Tu ne peux pas employer une plus grande force pour convaincre ton adversaire de le toucher.
Tout revient au «swordplay», c'est-à-dire l'équivalent du «roleplay», mais pour les combats. Par ailleurs, aux Cycles, ce que nous voulons, ce sont de beaux combats. En ce sens, tous les facteurs peuvent importer. Si un personnage qui simule une grande force frappe ton arme, bravo, tu as réussi à l'empêcher de t'atteindre, mais il est plutôt vraisemblable que tu aies presque échappé ton arme à ce contact incroyable. Le coup est très difficile à bloquer et c'est ce que le «swordplay» incite, de bien réagir à tous les types de coups.
Le «talent», c'est l'adresse du personnage à frapper l'adversaire là où l'autre ne réussit tout simplement pas à esquiver.
Les combats sont organiques dans un certain sens. Est-ce que c'est la force brute ou l'adresse qui te permet de vaincre un adversaire, ça revient à l'interprétation qu'on fait de l'attaque. Ça fait partie de l'improvisation d'un combat. Il faut être réactif et remarquer ces détails.
Un dernier bon exemple est un combat que Patrick avait eu avec Gérald (Jean-Dominique). Gérald avait une épée à deux mains et jouait très bien la lourdeur de son arme, mais ses coups étaient difficiles à retenir pour Patrick. En voyant ce jeu, Patrick a ralenti sa cadence pour faire un beau combat, tel que nous les aimons.
Bref, j'espère avoir pu répondre à ta question.