Messages : 104 Date d'inscription : 26/04/2011 Age : 29
Sujet: Erreurs de Sword Play Dim 23 Mar - 22:58
Bonjours, je crée ce topic pour qu'on compile toute les erreurs de swordplay possible...souvent occasionné par la légerté d'une arme en mousse ou simplement influencer par les erreurs du cinéma hollywoodien. Le but étant d'améliorer le Sword Play au sein du GN en soulignant les erreurs principales tout en offrants des techniques de combat réaliste par la suite. Je vous invite à compléter ce topic avec moi en partageant vos techniques de combat et en soulignant d'autres erreurs.
Il s'agit du seul modèle '' fonctionnel '', c'est à dire pour pouvoir dégainer rapidement sans se blesser sois même ( ou avoir à se contorsionné ). Ensuite, même si l'on peut dégainer, le fourreau ne tient pas assez bien l'épée, sans compter que quelqu'un peut facilement vous la prendre et vous tuer avec sans jamais que vous l'ayez aperçu. Par la suite, le mouvement pour dégainer une épée dans le dos expose complètement le torse et laisse donc une ouverture à l'attaquant.
Deuxième erreur de sword play : Les épée Géante et les gros Warhammer.....Voici à quoi sa ressemble en vrai....Juste remonter l'épée demande un effort surhumain. :
Le temps que l'on expose notre corps a remonte notre garde suffis a laisser entré 3 coups mortel au flanc et au dos !!! Il faut se dire que la quantité de métal dans un gros marteau deux mains style '' Paladin de Warcraft '' est équivalant à celui d'une épée géante et qu'il faudra donc avoir le même genre de swordplay ( Même que le marteau est plus lourd à lever car tout le poid est au bout de l'arme )
Pour ceux qui disent que tu peut la manier avec du 2 ou trois normaux...à la fin de cette vidéo on voit un altérophile s'essayer avec une épée géante ...:
La troisième erreur de sword play : Coup mitrailette et martel du poignet ......Premièrement les coups mitraillettes sont beaucoup trop rapide pour le poids de n'importe quelles armes ...Je crois que sa clos le sujet, mais il existe une variante du coups mitrailette qui que j'appel le Martel du Poignet. Un martel en escrime est un coup simple de haut en bas donner comme un coup de marteau...il n'y a aucun moulinet...aucune fioriture..c'est un coup direct qui nécessite beaucoup de force. De ce fait, il ne peut pas être donner par une petite flexion du poignet car il serait inefficace. Les seuls coups du poignets possibles doivent être orchestré par des moulinets ( rotation du poignet )...le moulinets donne de la force au mouvement.
La quatrième erreur de sword play : La reprise du coup trop rapide .......Quand l'on frappe dans le vide avec un arme...dépendament du poid de l'arme il est très forçant, donc très lent, de ramener son arme a sa position initiale pour positioner un autre coup...il faut en prendre compte. Avec une arme en mousse on n'est pas affecter par le poid de l'arme, mais il faut en tenir compte. Même chose lorsque l'arme fracasse un bouclier, une armure etc...le coup crée un choc qu'il faut jouer.
Petites astuces : On ne fait pas que frapper avec une épée...n'oublier pas qu'il y a un tranchant et qu'il est possible de faire glisser la lame sur l'adversaire. Et vous avez un corps aussi ( On parle pas néccéssairement de frapper avec son corps )...just sayin
Voici quelques video qui montre à quoi ressemble des combats réaliste, dequoi défaire le mythe du combat hollywodien :
Issu de Film réaliste :
( MACBETH !!!! )
Vidéo d'escrime :
Galniel Merlin
Messages : 104 Date d'inscription : 26/04/2011 Age : 29
Sujet: Re: Erreurs de Sword Play Jeu 8 Mai - 14:38
Voici une vidéo très intérressante sur le poid et la rapidité de certaine armes. Le gars explique ce qui fait en sorte qu'une arme est plus rapidement maniable. On peut en apprendre pas mal sur cette vidéo. Selon le gars, et ce qu'il expérimente, ce qui rend une arme plus rapide a manœuvrer réside dans la répartition du poid. Une épée deux main, prise de façon adéquate, est tres facile à manier grâce à un principe de levier. Par contre, une masse ou une hache est très difficile à manier puisque tout le poid est au bout de l'arme.