Les Cycles du Clair-Obscur

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 Spécification aux règlements

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Ptisam



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 18 Juin - 10:49

Également, pour tous les détenteurs de la compétences Fournisseur, nous vous demandons d'ércire à côté du code de poste "Fournisseur" pour que ce soit plus facile pour nous de trier les lettres et de vous envoyer les fournitures plus facilement!

Merci!

Sam
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Le Max



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 18 Juin - 22:00

Nous amenons un gros changement dans les règlements liés aux dégâts. Nous avons remarqué qu'à moyen terme, il était possible pour un guerrier ou un barbare d'infliger des dégâts considérables qui rendent rapidement ridicule l'endurance de la plupart des monstres...même les plus puissants.

Plutôt que de réviser notre bestiaire et le niveau de puissance de l'univers d'Ajemtis, nous avons choisit d'altérer l'escalade des dommages pour rendre le jeu plus balancé.

En occurrence, il sera désormais impossible pour un personnage d'infliger plus de 8 dégâts physiques (normaux et critiques), même en cumulant les rages, bonus de coups normaux et bonus de coups critiques, même magiques. Les seules façons de dépasser ce chiffre sont les compétences Attaque sournoise, Charge et Charge brutale, Préparation au combat et Rituel martial, la charge de la spécialisation Chef tribal, le discour du Chef de Guerre, la Peinture de la Fureur (qui sera retravaillée d'ici peu) et certain objets magiques.

De plus, la compétence Coup critique ne peut désormais qu'être acheté 3 fois, peu importe la classe.

Finalement, le bonus aux dégâts critiques de la Rage : enragé est réduit de 1, mais elle confère désormais 15 pvs temporaires au lieu de 12.

Le site sera mise à jour d'ici peu à ce sujet.

Merci et à bientôt,


Vos organisateurs.
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Ptisam



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mer 3 Juil - 18:29

Nous avons statué sur les effets de Fascination

Fascination
La victime ne peut détourner le regard et son attention de la cible et en est totalement absorbée. Si la victime reçoit un dommage OU s’il a un signe d’hostilité dans les environs l’effet arrête.
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Le Max



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mer 7 Aoû - 20:23

Voilà quelques clarifications sur le multi-classage. Bonne lecture.

Multi-classage et Vulnérabilités


Lorsqu’un personnage désire posséder un plus large éventail de compétences, il lui est possible de se multi-classer en achetant des compétences d’autres classes au double du coût normal.

Si jamais un personnage achète des compétences de certaines classes, il peut arriver qu’il acquière certaines des vulnérabilités de ces classes. Si un personnage achète une compétence d’ensorceleur, il est considéré comme un ensorceleur pour ce qui touche aux effets de détection de la magie et l’implication Rp qui en résulte. De plus, un personnage ayant une compétence surnaturelle de prêtre (bénédiction, béatification, aura maudite, prière, etc.) gagne les vulnérabilités divines mentionnées dans le document de Religion  et est considéré comme un prêtre au niveau du contact avec son dieu. Tout personnage ayant une prière ou des rituels druidique possède également un totem et est considéré comme un druide à partir de ce moment pour les implications Rp. Pour ce qui est des sorts et runes de mages, ces compétences ne peuvent être effectuées sous un effet d’Idiotie. Le multi-classage à l’intérieur de ses classes peut avoir de très grandes conséquences sur le jeu d’un personnage et sur son vécu et ne doit pas être pris à la légère. Idéalement, il serait préférable de demander conseil à l’équipe dans de tels cas.
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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mer 19 Mar - 11:40

Mise à jour des règles 2014 :

-Les arcs partent désormais à 2 critiques/normaux perce-armures au lieu de 3.

-Les objets en bois/essences spéciaux doivent être colorés/peinturés de la couleur de l'essence utilisée pendant la création. La coloration est en fait la représentation du grain et type de bois que seul quelqu'un avec la compétence essence peut reconnaître (et qui sait, voler par la suite).

-La compétence de roublard Fouille n'existe plus. Par contre la compétence Dépouillement est maintenant à 20xp et ne possède plus de prérequis. Je profite de ce message pour vous rappeler que Dépouillement contre la compétence Cachette secrète.

-Les personnages, lorsqu'ils atteignent le niv.6, arrêtent d'obtenir des niveaux de résistance à la magie. Donc, un personnage niveau 6-7-8 a un niveau de résistance 6 (c-à-d que tous les sorts niv6 et plus affecte la cible).

-Par contre, une nouvelle compétence apparaît et une ancienne compétence a été modifiée :
Compétence générale --- Corps et esprit de fer (15xp) :
Cette compétence permet de résister à un niveau supplémentaire de magie et peut être achetée à 2 reprises.

Compétence ensorceleur --- Interférence (16xp) (remplace Résistance à la magie) :
Cette compétence permet de résister à un niveau supplémentaire de magie et peut être achetée à 2 reprises. À chaque fois que cette compétence est achetée, vous pouvez résister à un point de dégât magique sur chaque attaque magique reçue, pour un minimum de 1. De plus, si cette compétence a été achetée 2 fois, l'interférence permet à l'ensorceleur de résister à un effet de rituel le ciblant, à condition que son niveau de résistance soit supérieur au niveau du ritualiste.


Plusieurs documents de compétence subissent présentement de légères modifications. En tant et lieu vous serez avertis de quels documents ont changé.

Le site web n'est pas à jour en ce moment. On a des problèmes techniques. Éventuellement, relativement bientôt, on devrait le mettre à jour.

L'équipe a longuement discuté des points ci-haut. Si jamais vous voulez des explications, partez un sujet dans foire aux questions et nous nous ferons un plaisir d'y répondre.



De toute l'équipe, qui a hâte à cet été !
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Mela



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Sam 12 Avr - 23:11

Pour des raisons de cohérence avec l'univers, sachez qu'Ajemtis a maintenant une superficie 2x moins étendue. Il faut environ un mois pour suivre le grand fleuve à cheval! Même si ce changement n'altère pas la géopolitique, on vous conseille de réviser un peu vos historiques pour que tout reste cohérent. Pas besoin de changer la durée de vos voyages, mais ça se peut que votre personnage ait pris un peu plus son temps ^^

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pat-mm



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 22 Avr - 22:25

L'ancienne compétence "souplesse de l'anguille" de roublard est maintenant :

Réflexe du serpent
Coût d’acquisition : 13 Exp
Octroi une résistance aux sorts d’enchevêtrement et tremblement de terre à un niveau 10. De plus, le joueur parvient toujours à se défaire de ses liens.
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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 3 Mar - 20:59

Une modification à été fait au sort adresse:

Adresse
La cible voit son nombre de dégâts critiques accru d’un nombre défini pour la durée de l’effet. La cible doit cependant utiliser une arme pour laquelle elle possède le Maniement d’arme. L’utilisateur d’une arme à distance peut bénéficier d’un maximum de 2 dégâts supplémentaires grâce à cet effet, peu importe la valeur initiale de l’effet.

voilà

merci
L'équipe des CCO
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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 3 Mar - 21:17

Concentration
Coût d’acquisition : 13 Exp
Permet au joueur de ne pas être déconcentré lorsqu’il reçoit un dommage ou commet une lacune lors d’une action. Par exemple, un lanceur de sort qui reçoit un coup en combat peut continuer sa formule, un alchimiste qui oublie où il était rendu dans sa recette peut considérer qu’il était concentré et reprendre le cours de sa recette, si le joueur reçoit un coup ou est déconcentré lors de sa méditation, etc. Une compétence sur une longue durée (alchimie, méditation, etc.) peut être suspendue pendant une minute durant laquelle le joueur ne pourra que se déplacer. Si cela dépasse une minute, l’action est considérée comme échouée. Par contre, Concentration n’inclut pas les erreurs dans la prononciation d’une formule. Lors de l’utilisation de la compétence, le joueur doit dire le mot « concentration » pour indiquer qu’il utilise la compétence. Concentration permet également de méditer à 1 point de vie, malgré la douleur.


Dernière édition par Admin le Mar 3 Mar - 21:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 3 Mar - 21:39

Parade
Coût d’acquisition : 20 Exp
Le personnage est habile à amortir les attaques et à les dévier. Lorsqu’il subit un désarmement, des dommages brise bouclier ou dommages brise arme, le joueur doit crier « Parade » pour ignorer 1 point par attaque. S’il oublie de le dire avant la prochaine attaque, ce bonus ne s’applique pas. Il est important de noter qu’un coup infligeant, par exemple, 2 dégâts brise bouclier infligera toujours 1 après usage de cette compétence. Le personnage peut également tenter d’esquiver, de bloquer avec une arme ou même d’attraper les flèches et autres armes à distance. Le joueur doit toutefois crier «Parade» s’il y parvient.
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Le Max



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 7 Avr - 21:38

AVERTISSEMENT (Scuz'ez ^^')

Pour les gens qui prévoient prendre des documents de Connaissances et Histoires qui n'ont pas encore été écrit, nous désirons vous prévenir officiellement que certains documents ne peuvent pas être rédigé à temps par l'équipe, surtout si un même joueur désire en acquérir plusieurs simultanément.

Toutefois, toutes les compétences achetées pourront toujours être utilisés par les joueurs, même sans document, en pausant des questions à l'équipe d'animation par rapport à la compétence. L'équipe répondra au mieux de ses capacités aux questions et initiatives des joueurs (c'est d’ailleurs vrai pour tout document de compétence).
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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 7 Avr - 21:43

DÉTAILS SUR LE PORT D'ARMURE

Un joueur peut porter une armure ou pièce d’armure à des fins purement esthétiques sans la compétence appropriée, mais il n’en retire aucun bénéfice. De même, il est possible de porter une armure plus lourde que celle autorisée par une compétence, mais les avantages se limitent alors à la compétence de port d’armure possédée par le joueur
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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Lun 25 Mai - 9:19

Les compétences destructions on été modifiée

Barbare:

Démolisseur de boucliers
Coût d’acquisition : 30 Exp
(Pré requis : Fracasseur de boucliers)
Cette compétence rajoute 2 dégât brise bouclier à chaque attaque destructrice qui infligeront maintenant 4.

Guerrier

Dévastateur d’armes
Coût d’acquisition : 35 Exp
(Prérequis : Destructeur d’armes)
Cette compétence rajoute 2 dégât bris d’arme à chaque attaque destructrice qui infligeront maintenant 4.

Ainsi quelqu'un qui est dans le plus haut dans l'arbre des destructions d'arme ou bouclier, peut briser un bouclier/arme moyen en un seul coup!

L'Équipe d'Animation
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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 26 Mai - 20:50

Changement sur l'effet d'intangibilité et pétrification.

Intangibilité.
La cible devient immatérielle ainsi que toutes ses possessions. Elle n’est affectée que par les dommages portant le qualificatif magique ou les dommages surnaturels et nécrotiques. Elle ne peut cependant manipuler d’objets matériels, combattre et effectuer des actions qui requièrent des points de magie. Cependant, le lanceur de sort peut toujours arrêter son propre effet s’il le désire. Toute personne intangible passe automatiquement à travers les structures, et tombe au niveau du sol si elle était dans un bâtiment. Elle ne peut toutefois pas passer à travers le sol.

Pétrification
La victime se transforme en pierre avec toutes ses possessions. Elle est considérée comme inconsciente (doit fermer les yeux), ne peut être déplacée et est immuniser à tous les dommages, à l’exception des dommages nécrotiques.


Si toutefois, vous avez l'un de ces sorts/prières et que le changement reconsidère votre choix, contactez nous pour le modifier ou supprimer pour un autre sort.
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Ptisam



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Dim 28 Juin - 12:25

Une erreur c'est glissé lors d'une retranscription de compétence:

Relations criminelles
Coût d’acquisition : 25 Exp
(Pré requis : Conn. Criminelle)
Le joueur connaît personnellement toutes les guildes et les malfaiteurs liés aux domaines ou régions qu’il connaît grâce à Connaissance criminelle, il sait comment les contacter.

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Ptisam



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Dim 19 Juil - 19:03

Modification de la compétence:

Crochetage des serrures complexes
(Pré requis : Crochetage des serrures communes)
Coût d’acquisition : 16 Exp
Cette compétence permet au joueur d’ouvrir sans la clé des serrures complexes en mimant le travail de crochetage pendant 1 minute.
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Le Max



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Jeu 23 Juil - 22:19

Une nouvelle spécialisation fait son apparition :

Mutationniste
Coût d’acquisition : 25Exp.
Certains combattants ne peuvent se satisfaire de ce que la nature leur a offert. Désireux d’accroître leurs prouesses au-delà de leurs limites, ils se tournent vers les pouvoirs de l’alchimie, abusant de potions et autres élixirs pour accroitre leur force ou leur vivacité. À force d’abus, ces obsédés de l’alchimie atteignent le stade où les potions ne deviennent que du petit lait, et ils  parviennent à libérer en eux une force bestiale et refoulée qui n’a plus rien d’humain.
(Pré requis : Être guerrier ou barbare, Concocteur, Coup normaux, Accoutumance)
Cette spécialisation permet au personnage d’acheter les compétences Concocteur,Apothicaire et Alchimiste au même coût que s’il était un mage. De plus, le personnage devient immunisé aux effets des surdoses alchimiques et ne peut être affecté par les effets mentaux ou physiques produits par des potions communes. Finalement, un mutationniste est capable de produire 1 fois par cycle un mutagène qui améliore significativement ses propres capacités au combat au prix d’un changement radical de sa personnalité et de ses souvenirs pendant la prochaine heure(demander le document lors de l’achat de la spécialisation). Un mutationniste doit consommer au moins une potion par cycle sous peine d’une intense sensation de manque (voir l’équipe).
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Le Max



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Ven 24 Juil - 15:42

Une nouvelle spécialisation s'ajoute à la liste :

Chantesprit
Coût d’acquisition : 25Exp.
L’imaginaire et le monde des esprits sont intimement liés. Certains druides, à force de méditations et de rêves lucides, sont parvenus à comprendre la relation unique qui unit la pensée créative et le Reflet, de façon à utiliser l’art et l’imagination pour renforcer et guérir cet autre monde. S’inspirant de la symbolique des rêves, ces druides peuvent créer des performances bardiques uniques capable d’émuler dans le monde physique ce que l’imaginaire fait au Reflet, conférant à leur imaginaire la force du réel, et leur permettant de présenter au monde le miracle du spiritisme.
(Pré requis : Être druide, Prestation : Charmeur de la nature, Prestation : Illusion, Rêve, Divination, Méditation, Connaissance et histoire de la magie)
Cette spécialisation permet au personnage de renforcer la puissance du Reflet et des esprits à travers l’énergie de ses performances bardiques. Pendant que le chantesprit maintient une performance bardique, toutes les prières druidiques lancées dans un rayon de 5 mètres voient leur niveau ou valeur augmenté de 1. De plus, le personnage est considéré comme un barde pour l’achat de Prestations et des compétences Harmonie, Prestige et Voix irrépressible. Le chantesprit peut aussi emplir ses illusions de magie druidique, les rendant capable d’affecter le réel. Les victimes de sa performance d’illusion reçoivent 1 dégât magique aux 30 secondes, au choix du personnage. Le contrôle d’un chantesprit sur ses rêves et son imaginaire lui permet également de partager ses rêves aux autres. Une fois par cycle, il lui est donc possible de faire vivre un rêve divinatoire qu’il a fait par le passé à des cibles consentantes se tenant par la main, telle une grande vision collective. Il n’y a pas de limite au nombre de participant. Finalement, le chantesprit peut protéger son esprit totem et ses jumeaux des dégradations du Reflet. Par exemple, il peut former une bulle spirituelle lui permettant de voyager dans les villes sans effets négatifs.
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