Les Cycles du Clair-Obscur

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 Spécification aux règlements

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MessageSujet: Spécification aux règlements   Mer 27 Avr - 21:50

Bonjour tout le monde !

À travers nos péripéties de fabricage, nous avons conclut une chose : un GN est long à préparer et nécessite beaucoup de temps, par conséquent il serait préférable de conserver ce qui peu être conservé le plus longtemps possible.

Je m'explique, les parchemins, par exemple, peuvent supposément «être déchirés ou remis à l'animation». Après révision, ils doivent être remis à l'animation intacts.

À bientôt on l'espère

De la part de toute votre équipe
Esther


Dernière édition par Admin le Mar 3 Mai - 16:30, édité 3 fois
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MessageSujet: Compétence Religion/Spiritisme   Mer 27 Avr - 21:51

Petit bonus à tous les non-prêtres qui veulent la compétence Religion OU Spiritisme

Malgré le fait que la compétence Religion/Spiritisme soit dans la classe Prêtre/Druide, elle compte comme une compétence générale (donc elle est compilée dans le total d'xp à mettre dans général)toutefoi, elle garde le double coût d'expérience requis lorsque vous n'êtes pas de la classe appropriée.

Alors avis à vous, ya beaucoup à voir là-dedans ...

Votre équipe qui vous aime
Jul, Méla, Esther, Sam et Max.
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MessageSujet: Langues   Mar 3 Mai - 21:00

Donc, ce n'est pas une erreur ! Il n'existe réellement pas d'autres langues que la Draconitum (écrit seulement), le Céleste et l'Abyssal (écrits et parlés) de même que l'Ancien qui est parlé seulement.

Attention à vos Bgs les amiches !

Par contre, les régions ont des accents différents. Nous allons essayer d'avoir des extraits vidéos pour vous montrer tous ça. En attendant, si vous avez des questions, écrivez-nous.

En attendant vos historiques avec impatience
Animatrice qui vous aime
Esther
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MessageSujet: IMPORTANT   Sam 7 Mai - 18:20

Bonjour peuples !

EMPILEMENT D ÉLÉMENTS
On ne peut empiler 2 dommages qualificatif de la même quatégorie. Petite clarification aux types de dommages. On ne peut pas empiler 2 types d'éléments dans un même coup. (Deux qualificatifs pareils).
En somme, on ne peut pas donner des coups avec plusieurs éléments ( 2 critiques de feu de foudre)
On ne peut pas non plus accumulé une bénédiction et une malédiction (béni-maudit). Si on applique l'un par dessus l'autre ces effets s'annulent ( l'objet n'est plus ni béni, ni maudit).

ÉVITER UN SORT
On ne peut en aucun cas éviter un sort en sa cachant derrière un arbre ou un objets.

À VENIR
Petites clarifications sur le coupage de membres ... On vous revient là-dessus...
Sachez qu'en toutes circonstances, c'est déconseillé, difficile et dégoûtants ... détails à venir
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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Jeu 12 Mai - 9:24

COMPÉTENCE RELIGION ET SPIRITISME
Maintenent, la compétence Spiritisme et Religion vont être des compétence général. Le coût va être de 14 Exp (autant pour prêtre/Druide que toute les autres classe)

COMPÉTENCE LANGUE SUPPLÉMENTAIRE
La compétence Langue Supplémentaire n'a plus de prérequis ( qui étais au par avant linguitique et mathématique)
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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mer 22 Juin - 8:47

Bonjour tout le monde,
Autre petit ajustement que peut-être tous n'avaient pas su. Nous donnons les fichiers de compétences (ex: Connaissance des créatures, des plantes, Histoire X, etc.) seulement APRÈS la réception d'un historique et du prépaiement ou 3 semaines avant le GN.

D'ailleurs réunion des joueurs ce soir ... on attend vos historiques d'ici 9 jours ...
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Ptisam



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 28 Juin - 8:33

CHANGEMENT DANS LA COMPÉTENCE FOURNISSEUR!!

La compétence fournisseur change, voici l'ancienne compétence:

Fournisseurs
Coût d’acquisition : 25 Exp
Le joueur connaît des fournisseurs de ressources de la région pour une catégorie précise de produit (Métaux, bois, plantes, potions, poisons, armes, gemmes, etc.). Le joueur devra expédier une lettre qu’il aura écrite de sa main à l’adresse du fournisseur. La compétence peut être achetée aussi souvent que désiré dans un domaine différent. Lors de l’achat de la compétence, veuillez demander à l’organisation le document Fournisseurs avant l’événement.


Cette compétence devient:


Fournisseurs
Coût d’acquisition : 20 Exp
Le joueur connaît des fournisseurs de ressources de la région pour deux catégories précises de produit (Métaux, bois, plantes, potions, poisons, forge et armes ou pierre et gemmes ). Le joueur devra expédier une lettre qu’il aura écrite de sa main à l’adresse du fournisseur. La compétence peut être achetée aussi souvent que désiré dans des domaines différents. Lors de l’achat de la compétence, veuillez demander à l’organisation le document Fournisseurs avant l’événement.

Voilà!

Je vous rappel qui reste 2 jours pour les Historique de personnage!
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Ptisam



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mer 29 Juin - 8:25

CHANGEMENT AU NIVEAU DE LA COMPÉTENCE ESTIMATION!!!

Estimation devien une Compétence Général. Celle-ci restera à con coût initial de 16 Exp
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Ptisam



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Dim 3 Juil - 17:56

CHANGEMENT À LA COMPÉTENCE MORT SIMULÉE!!!

La compétence était:
Grâce à cette compétence, le joueur est capable de rendre ses signes vitaux presque imperceptibles et de feindre la mort à la perfection. Le subterfuge ne peut être contré par la compétence Diagnostique.

La compétence devient:
Grâce à cette compétence, le joueur est capable de rendre ses signes vitaux presque imperceptibles et de feindre la mort ou l’inconscience à la perfection. Le subterfuge ne peut être contré par la compétence Diagnostique.
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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 2 Aoû - 10:08

Ça faisait longtemps qui n'avais pas eu des modification sur les règlements, pourquoi pas en mettre quelques uns (tout ceux qui ont déjà ces compétences doivent nous envoyer un courriel affin que nous leur envoyons la dernière version de :

-Certain temps ont été changé pour la compétence Apprenti Forgeron au niveau de la réparation d'armure légère qui prend moins de temps.

-Nous voulons également spécifier que la compétence Connaissance des essences c'est une connaissance qui permet de connaitre l'ensemble des BOIS.

- Maintenant la compétence Diagnostique se fait en 2 volet: premier volet est faire un diagnostique complet pour savoir si celui-ci est vivant, malade, empoisoné etc. prend 5 minutes sans outils et 3 minutes avec des outils (il faut respecter le temps svp) et le deuxième volet est de savoir l'état de conscience du patien (inconscient, mort, péril) pour cette opération il suffit que 30 secondes

-Certaines doses de plante pour la fabrication de poisons vont changer, donc veuillez nous dire lorsque vous avez des recettes de poisons et nous allons vous envoyer les nouvelles recette d'ici peu.

-Si vous avez la compétence Connaissance des Métaux il y a eu quelques petites spécification au niveau du matériel "Fer" alors veuillez nous dire si vous avez la compétence et nous vous enverons la mise à jours

- Spécificication sur les Dommages Temporaires . Plusieurs questions nous ont été pauser à savoir si des dommages temporaires peuvent faire dessendre les points d'armures et le verdict est: que les points d'armure immunise contre les dommages temporaire, toute fois on demande que la personne fasse un "role play" d'impact du coup et dise le mot "Résiste".

- La compétence Combat en aveugle permet maintenant de voir les chose invisible qui sont dans un rayon de 3 mètres autour du joueur ayant la compétence, seulement quand la personne invisible c'est manifester (bouger des chose, parler etc.) et à l'aide d'une légère consentration (30 secondes). Cette compétence n'est pas une détection des choses invisible...


Voilà pour les nouvelles mises à jours!

Sam, au nom de l,organisation
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Le Max



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Lun 2 Avr - 8:35

D'importantes modifications viennent d'être amenées au système de magie.

Les lanceurs de sort se verront dès maintenant dans l'impossibilité d'acheter des sorts/prières effectuant des dommages Nécrotiques. Les joueurs ayant acheté de tels sorts sont priés de contacter leur animateur s'ils disposaient d'une quête personnalisée ou de modifier leur fiche en conséquence.

De plus, les dégâts Acides et Radiants font leur apparition, respectivement liés à la magie du domaine des ténèbres et de la lumière. Nous introduisons également un nouveau sort de Rouille qui sera détaillé sous peu, servant à endommager armes et boucliers, qui sera présent dans les domaines de l'eau et des ténèbres.
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Le Max



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Lun 30 Avr - 19:41

Petits détails qui n'ont pas été mentionnés lors de la réunion des joueurs :

Contrairement à la saison 2011, l'augmentation des dommages Normaux d'un personnage augmente également les dommages critiques. Par exemple:

- Gludu fait du 1 normal, 3 critiques : il prend une potion qui lui donne 1 normal de plus, il fait alors du 2 normaux, 4 critiques.

De plus, dans le cas des ports d'armure, une armure plus lourde que nécessaire peut parfois être utilisée pour un port d'armure inférieur (ex : une cote de maille pour Port d'armures légères) et une compétence de Port d'armure peut être améliorée en payant la différence d'XP entre le niveau actuel et supérieur (ex : transformer Intermédiairse à 35 xp en Lourdes à 50 xp coûte 15 xp)
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Le Max



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mer 9 Mai - 18:47

Nouveautés du jour :

Arme enchantée est maintenant disponible dans le domaine des ténèbres et de la lumière.

De plus, une nouvelle monnaie fait son apparition : le Solstice, une pièce en or utilisée par les riches marchands et les nobles. Tous les citoyens d'Ajemtis savent reconnaître le Solstice et, s'ils savent compter, connaissent sa valeur (50 zéniths).

Également, la compétence Mathématique simple arrive dans les compétences générales. Au coût de 8xp, elle permet désormais aux personnages d'apprendre à compter sans savoir lire, en raison d'une logique et d'un sens pratique acquis avec le temps. Apprendre à lire et à écrire requiert toujours l'achat de Linguistique mathématique, même si cette compétence a été achetée. Elle ne représente pas non plus un pré-requis pour Mathématique avancée.
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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 12 Juin - 17:19

Une nouvelle specification sera ajoutee dans la section Règlements.



Limite de potions

Le corps possède une limite d’endurance face aux effets alchimique. Un joueur qui consomme plus de 5 potions par cycle doit avertir les animateurs pour qu’ils puissent faire un suivit de son organisme.
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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 12 Juin - 18:12

Une autre petite speficication:

Une petite update en rapport aux specialisations. Maintenant, lorsque vous acquierez une nouvelle specialisation, vous devez nous envoyer un petit texte nous expliquant pourquoi vous prenez cette specialisation. Ce petit detail est simplement pour nous assurer que toutes les specifications prises le sont pour enrichir et specialiser le RP et votre personnage, et non pour l'optimiser ses statistiques.

Nous voulons dans votre texte des infos qui explique votre choix:

- Vos actions prises et qui seront prises en jeu

- Les liens avec votre historique

- Le lien avec personnalite et les buts de votre personnages



Le tout encore dans le but de perfectionner votre RP en jeu!
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Le Max



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 19 Juin - 19:30

Changement majeur aux règlements concernant les sorts à valeur effectués sur un rayon : tous les sorts à valeur à l’exception des sorts de dommage, de rouille et de mur à dommage ne peuvent être effectués sur des rayons.

Ce changement implique donc les sorts de soins et, en gros, les sorts de boost à valeur comme les points de vie temporaire, points d'armure, renvoi, armes magiques, coups critiques, etc. ne peuvent être achetés.

Ainsi, les joueurs ayant déjà un sort à rayon devront contacter l'équipe d'animation afin que l'effet soit converti en un certain nombre de cible pour une valeur semblable.

Cette modification survient après que l'équipe ait constatée une certaine banalisation des soins magiques et une possible dérive des boosts.

Au nom de toute l'équipe d'organisation,

Max
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Esther



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Ven 22 Juin - 17:23

Mini mise à jour à la demande de mon merveilleux Sam.

Ça serait vraiment très gentil de votre part de bien vouloir nous rapporter le matériel appartenant aux Cycles si vous ne pensez pas revenir avec votre personnage. Si vous ne pensez pas revenir tout court, svp donnez les trucs à quelqu'un qui pourra nous les rapporter.
Si vous avez un ami qui ne vient pas sur le forum et qui est dans cette situation bien vouloir l'avertir svp.

Merci d'avance !
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Le Max



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 26 Juin - 14:36

Petite nouveauté pour les joueurs ayant la compétence Acquisition de domaine, votre niveau de maîtrise de la magie vous permet désormais d'utiliser des pouvoirs magiques mineurs à volonté et sans incantation.

Ces pouvoirs ont essentiellement un usage RP, mais peuvent beaucoup apporter à un personnage. En voici un exemple typique :

FEU : Manipulation du feu : L’arcaniste peut saisir une
petite quantité de feu dans sa main sans se brûler et se déplacer avec pendant
quelques secondes.


Ceux qui veulent réclamer leurs pouvoirs de domaine n'auront qu'à en faire la demande sur le e-mail des Cycles d'ici peu.



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Mela



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mer 27 Juin - 0:43

Un petit rappel.

Bien que ce ne soit pas nouveau, nous tenons juste à vous rappeler un concept qui a été un peu sous-évalués au dernier GN: les costumes décorums selon le personnage.

Quelques exemples de costumes que nous jugeons non approprié:

- Les costumes cheapette d'Halloween
- Les souliers de couleur Flashy ou de forme non approprié (on est tolérant, mais faut que ça risque discret)
- Les Hommes-animaux doivent avoir un maquillage et des accessoires appropriés à leur animaux.
- Les vêtements modernes hors contexte (vêtements carotté ou rayés non-celtiques, Jeans, pantalons et chandail trop moderne)
- On aimerait éviter aussi les costumes: chandail-pantalon noir streat; ça manque un peu de réalisme pour l'époque
- Ceux qui n'ont pas de fourreaux ou de bourse.


On est pas draconien, mais on considère que quiconque prend 5 minutes pour visiter un vestiaire trouve de quoi se faire un bon costume pour moins de 10$: l'équipe en est un parfais exemple, la plupart de notre stock est fait comme ça.

On vous aime Smile

L'équipe
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Le Max



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mer 27 Juin - 19:56

Petit rappel, la règle de l'ignorance est plus que jamais en vigueur : les « Je le savais pas !» ne sont jamais des excuses pour du mauvais Rp ou de la confusion avec les règles.

Nous conseillons vigoureusement à tous et toutes de refaire une lecture des Règlements et de la Géopolitique.

Vous comprenez mal certains morceaux de nos règles ? Notez les et envoyez nous des messages pour plus d'explication. Ceux qui posent des questions sont toujours les bienvenus avant le GN, tant que vous êtes près pour le GN !

^^
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Le Max



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 24 Juil - 15:00

Petit rappel à tous sur les compétences de Maniement d'arme :

Lors de l'achat du 1er Maniement d'arme, le joueur doit choisir une main principale (gauche ou droite) avec laquelle il peut faire des dégâts critiques. Si pour une quelconque raison il se bat avec sa main secondaire, elle ne fait alors que du normaux.

De plus, les groupes d'arme ciblés par Maniement d'arme sont restreints. Par exemple : Épées moyennes, Épées longues (2 mains), Haches courtes, Contondants moyens (gourdins, massues 1 main, etc.) La compétence ne s'applique qu'à un seul groupe d'arme par achat.

En ce qui concerne le combat à 2 armes, ils est impossible de faire des dégâts critiques avec sa mains secondaire avant d'avoir acheté la compétence Science du combat à deux armes. Cette affirmation s'applique aussi dans le cas où un joueur se bât avec seulement une arme dans sa main secondaire. Ambidextrie ne confère comme seul et unique bonus que la possibilité de bloquer des coups avec sa main secondaire.
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Ptisam



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Lun 13 Aoû - 18:56

Il est maintenant officiel que tous dommages à qualificatif poison sont maintenant guérissable par un andidote commun. Toutefois pour les poisons (pas le qualificatif) demande comme antidote qui concorde avec le poison.


L'équipe d'animation
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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Ven 21 Sep - 16:59

voici quelques nouveau ajout de règlements!

Effets mentaux

Les effets mentaux affectent le comportement de créatures dotées de conscience propre. La plupart des êtres inintelligents y sont automatiquement immunisés. À noter que les effets mentaux sont les seuls effets magiques qui cessent lorsque la cible de l’effet est inconsciente.

Effet dégénératif

Un effet dégénératif, provoquant des dommages sur une longue période, ne peuvent réduire les points vie de la victime en-dessous de 1, à moins d’une spécification contraire.

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Ptisam



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mer 27 Fév - 9:32

Voici d'autre spécification au règlements:

Science du combat à deux armes :
Cette compétence permet également de considérer ses deux mains comme mains principales.

*NOUVEAU*

Dommages annexes :
Le dommage annexe est des dégâts qui sont ajoutés à un autre dommage. Toutefois ce dommage ajouté n’influence pas la règle de l’endurance et ne peut également pas être résisté ou réduit. Toutefois, pour appliquer un dommage annexe il faut que le dommage principal ait touché la victime. Un dommage annexe est seulement comptabilisé par celui qui en reçoit il n’est nullement annoncé par celui qui le porte.

Ajouter dans Alchimiste Atropique:
De plus, il a la possibilité d’empiler plusieurs doses dans le même contenant (2 potions de +1 normaux dans la même fiole, buvable séparément, par exemple), sauf pour les effets à dommage. Note importante : Les effets ne peuvent pas s’accumuler pour autant (dans l’exemple, la potion ne devient pas un +2 normaux). Il doit se renseigner auprès de l’équipe d’animation pour la quantité de dose possible dans un contenant.


voilà pour le moment, nous recommencons nos réunions en mars, alors il se peut que d'autre maudification se mettre en oeuvre d'ici le début des GN

merci!

Sam
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Le Max



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MessageSujet: Re: Spécification aux règlements   Mar 18 Juin - 10:44

Voici de nouvelles spécifications aux règlements :

Pour les ensorceleurs, la spécialisation Magelame ne requiert plus Écriture de parchemin, mais plutôt Marque magique (2 fois), Langue Draconitum et développement corporel élémentaire (5 fois). Les pré-requis pour les Mages demeurent inchangés.

Les effets de tremblement de terre sont désormais statiques : ils affectent toute personne (sauf le lanceur) qui est dans la zone et toute personne qui y entre durant la durée de l'effet. Si une personne quitte une zone de tremblement de terre en étant repoussée ou par quel qu'autre moyen, l'effet cesse immédiatement.

La spécialisation Généraliste donne maintenant 2 sorts gratuits d'un coût équivalent aux sorts de  détection de la magie et de dissipation de la magie achetés dans les prérequis.
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Spécification aux règlements
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