Les Cycles du Clair-Obscur

Grandeur Nature au Centre du Québec
 
AccueilFAQSiteRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Amuse-gueules et nouvelles compétences

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Le Max

avatar

Messages : 127
Date d'inscription : 14/04/2011
Age : 25

MessageSujet: Amuse-gueules et nouvelles compétences    Mer 22 Fév - 13:59

Bonjour et tous et à toutes,

La saison 2012 approche à grands pas et votre équipe favorite n'y est pas allée de main morte pendant l'hiver afin d'améliorer le système des Cycles du Clair-Obscur et pour vous laisser un éventail encore plus large de possibilités.

Certaines compétences verront leurs coûts et effets révisés d'ici peu. De même, nous apportons une modification majeure sur les coups normaux, ces derniers s’additionnant aux dommages critiques au delà de 1.

Mais surtout, nos allons vous ouvrir un nouvel océan de possibilité avec les Spécialisations : il s'agit de plusieurs dizaines de compétences uniques qui ouvrent la porte à des capacités inédites, au multi-classage et à des pouvoirs supérieurs. Une seule spécialisation pourra être achetée pour chaque personnage ( une de classe et une de race), ces dernières étant déterminées par une classe et de nombreux pré-requis ou par une race précise. Pour la forme, nous vous adressons un bref aperçu de ce qui vous attend pour la saison 2012.


Brasier de fureur
Coût d’acquisition : 25px
Au-delà de la rage, de la fureur et de la folie sommeille une puissance primale et destructrice, une magie endormie qui resurgie tel un geyser. Sous la force de l’émotion, elle s’échappe, délivrant mort et dévastation sur son passage.
(Pré requis :Être barbare, Frénésie ensorcelée, Rage : Agressif, Sort de dégâts)
Cette spécialisation permet au personnage de cumuler les bénéfices de la Rage et de la Frénésie, exception faite des effets de Repoussement et de Mur invisible éventuellement conférés par la Frénésie.Lorsqu’il entre en Rage, le personnage entre simultanément en Frénésie, accumulant les points de vies bonus et pouvant lancer des sorts en utilisant ses points de vie comme des points d’énergie spirituelle. Dans cet état, le personnage peut alterner entre combat physique et sorts comme il le souhaite et ses coups infligent des dommages magiques de l’élément de son sort de dégâts. De plus, il lui est possible de se multi-classer librement entre les classes de barbare et d’ensorceleur. Finalement, au déclenchement de la Rage combinée, une vague de puissance magique inflige 3 dommages de l'élément de son sort de dégâts sur un rayon de 3 mètres autour de lui.


Assassin
Coût d’acquisition : 25px
Pour ces fourbes prédateurs, le meurtre est un art consommé, une beauté froide qui habite les râlements silencieux des mourants, chaque goutte de sang versée devenant signe d’accomplissement.
(Pré requis :Être roublard, Maniement d’arme (dague), Maître de la dague, Cachette secrète, Diagnostique, Attaque sournoise, Connaissance criminelle : Assassin, Coup critique)
Cette spécialisation permet au personnage de conjuguer une grande variété de tactiques pour abattre ses ennemis discrètement. Premièrement, l’assassin peut feindre de trancher la gorge de son adversaire si celui-ci est immobile ou quand il effectue une Attaque sournoise. Une telle manœuvre provoque un effet de Silence d’une durée de 2 minutes du niveau du personnage. S’il utilise une dague, l’assassin peut également, 2 fois par cycle, effectuer une Attaque sournoise si précise que la victime prend 30 secondes avant de souffrir de sa blessure. Pour ce faire, il doit toucher sa cible dans la zone critique avec son arme sans qu’elle ne s’en aperçoive. Il marque ensuite un Temps mort et peut chuchoter l’effet à l’oreille de la victime, qui encaissera les dégâts 30 secondes plus tard. De plus, s’il utilise la compétence Cachette secrète pour dissimuler une dague, le personnage devient capable de la dissimuler en un éclair après l’avoir utilisée, à moins d’être scrupuleusement observé. L’assassin peut aussi décider, en mutilant un corps, de dissimuler les causes des blessures en les faisant passer pour n’importe qu’elle arme de son choix. Il faut au moins 2 minutes de travail pour se faire. Finalement, 1 fois par cycle, l’assassin peut profiter d’une Attaque sournoise pour infliger une blessure mortelle à sa victime en le frappant au cœur. Une telle blessure ne peut être guérie que par des soins magiques. Si la victime d’une blessure mortelle n’est pas guérie par un soin supérieur à son endurance, elle perd 1 point de vie permanent.


Crasseux
Coût d’acquisition : 15px
(Pré requis : Être un Nain des ravins)
Cette spécialisation permet d’être immunisé aux poisons et maladies communes et rares et à l’effet des dommages poisons.



D'autres exemples suivront dans les semaines à venir ^^

Max, au nom de l'équipe d'organisation.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Ptisam

avatar

Messages : 204
Date d'inscription : 21/03/2011
Age : 27

MessageSujet: Re: Amuse-gueules et nouvelles compétences    Mar 6 Mar - 8:51

Bonjour à tous!

Voici d'autres spécialisations qui peuvent vous mettre l'eau à la bouche pour l'année prochaine!

Cette semaine nous avons une d'ensorceleur et un de guerrier je vous les présente:

Faussaire arcanique

Coût d’acquisition : 25px
Dans leur corps, la magie est flexible et changeante. En apprenant à comprendre aussi bien leur propre magie que celle des autres, ces ensorceleurs parviennent à imiter les pouvoirs de leurs adversaires.
(Pré requis : Être ensorceleur, 2 x Marque magique, 2 x Improvisation, Concentration, Sort de lecture mentale, Résistance à la magie, Sort de résistance magique, Langue : Draconitum)
Cette spécialisation permet au personnage d’absorber des effets magiques lorsqu’il les bloque avec un sort de résistance magique. Un effet absorbé peut être maintenu en stase dans le corps de l’ensorceleur durant 12 heures et se voit relâché avec son niveau/valeur et sa durée initiale sur un simple contact de l’ensorceleur avec sa cible, sans incantation. Un faussaire arcanique peut emmagasiner en même temps un nombre d’effets égal à son score d’endurance, il peut choisir quels effets il emmagasine. De plus, il lui est possible de prêter un sort qu’il connait avec la compétence Marque magique pour la moitié de l’énergie spirituelle qu’il en coûterait normalement.

Paladin

Coût d’acquisition : 25px
Touchés par la grâce divine, ces combattants sacrés mettent leur force au service de leur patron divin, vouant leur vie à combattre les ennemis de leur dieu.
(Pré requis : Être guerrier, Religion, Aura sacré, Bénédiction d’arme, Préparation au combat)
Cette spécialisation permet au joueur de se multiclasser librement entre la classe de guerrier et de prêtre. Il gagne de plus 3 points d’énergie spirituelle ainsi qu’un niveau de résistance au sort équivalent à 10 contre les effets d’animation des corps et de souffrance. De plus, tous les dégâts qu’il effectue au corps à corps sont désormais suivit du qualificatif béni.

Voilà on se revoie au courant de la semaine prochaine avec d'autre révélation! Razz

Sam, Au plaisir de vous montrer un peu de notre travail!

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://cyclesduclairobscur.org/index.html
Le Max

avatar

Messages : 127
Date d'inscription : 14/04/2011
Age : 25

MessageSujet: Re: Amuse-gueules et nouvelles compétences    Mar 13 Mar - 18:46

Gardien
Coût d’acquisition : 25px
Protecteurs solennels des lieux mystiques et des druides influent, les gardiens savent canaliser leur fureur vers ceux qui l’ont provoquée, s’appuyant sur leur esprit totem pour garantir paix et protection à ceux qu’ils ont juré de défendre.
(Pré requis :Être barbare, Spiritisme, Sérénité de la montagne, Rage : Agressif, Peinture de la montagne)
Cette spécialisation permet au personnage de préserver sa conscience lorsqu’il entre en rage, de sorte qu’il n’attaque plus ses alliés. De plus, il lui est possible de se multi-classer librement entre les classes de barbare et de druide. Il gagne également 5 points d’énergie spirituelle supplémentaires. Finalement, 2 fois par cycle, son esprit totem peut conférer sa protection à un allié à moins de 5 mètres, annulant en réaction immédiate une attaque physique ou magique.

Archimage
Coût d’acquisition : 25px
Jouissant d’une compréhension presque absolue de la magie, les archimages représentent l’élite de leur profession, tissant la réalité avec une aisance terrifiante.
(Pré requis : Être mage, Acquisition du domaine, Maîtrise du domaine, Esprit cartésien, Connaissance et histoire de la magie, Mathématique avancée, Concentration, 20 points d’énergie spirituelle)
Cette spécialisation donne la possibilité au joueur de dépenser des points de magie supplémentaires lorsqu’il lance un sort afin de remplacer une composante magique (1 point de magie pour chaque composante). De plus, si le lanceur consume véritablement une composante pour lancer un sort, il peut alors dépenser un surplus de points de magie pour accroitre le niveau ou la valeur de tout sort offensif jusqu’à 10, à concurrence d’un niveau par point de magie dépensé.


Dernière édition par Le Max le Mer 11 Avr - 14:20, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Ptisam

avatar

Messages : 204
Date d'inscription : 21/03/2011
Age : 27

MessageSujet: Re: Amuse-gueules et nouvelles compétences    Mer 21 Mar - 21:52

Il en a encore pour vous!!!

Aumônier
Coût d’acquisition : 25px
Ces fervents serviteurs des dieux portent avec eux l’énergie la plus pure de leur divinité. Ils s’acharnent souvent à l’employer afin de protéger les fidèles des ennemis de leur culte et d’abattre les êtres corrompus qui osent menacer leurs ouailles.
(Pré requis :Être prêtre, Bénédiction de symbole, Sanctification, Ramancheur)
Cette spécialisation augmente grandement la puissance des différents niveaux de bénédiction et augmente leur polyvalence. L’eau bénie gagne ainsi trois nouveaux usages. Une dose d’eau bénie peut être bue de façon à restaurer 3 points de vie, usage qui ne fonctionne qu’une fois par personne par cycle. De même, une dose d’eau bénie versée par terre peut également créer un effet de Mur invisible sur un rayon de 3 mètres (non cumulatif) du niveau de l’aumônier + 2 qui affecte toutes créatures vulnérables aux bénédictions, et ce pendant 10 minutes. Finalement, lancée sur une créature vulnérable aux bénédictions, une dose d’eau bénie causera un effet de Souffrance du niveau de l’aumônier (max. 5) d’une durée de 15 secondes. De plus, lorsque l’aumônier manie une arme bénie de sa main, celle-ci inflige des dommages magiques de l'élément de son dieu. En ce qui concerne le symbole béni, l’aumônier qui brandit un tel objet provoque un effet de Repoussement de son niveau + 2 sur 5 mètres lorsqu’il utilise une charge de son symbole, cet effet n’affecte que les cibles vulnérables aux bénédictions.


Ermite
Coût d’acquisition : 25px
Ces druides solitaires apprennent à vivre en parfaite harmonie avec la nature, tissant des liens étroits avec les créatures qui y habitent.
(Pré requis : Être druide, Animalisme, Végétalisme, Langue : Ancien, Méditation profonde, Méditation naturelle, Sérénité de la montagne)
Cette spécialisation offre la possibilité au joueur de fusionner avec son environnement lorsqu’il entre en méditation, ce qui le rend invulnérable et indétectable pour une durée de 15 minutes, un maximum de 2 fois par cycle. De plus, les créatures naturelles apprécient instinctivement sa présence et peuvent lui rendre des services. Ainsi, le druide peut faire appel 2 fois par cycle à un allié animal ou végétal (équivalent à un sort d'amitié) pour mener à bien une mission. Finalement, le druide n’a plus besoin de prier à voix haute pour lancer sa prière de totem et peut la lancer 1 fois de plus par cycle au prix de 2 points de magie.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://cyclesduclairobscur.org/index.html
Admin
Admin
avatar

Messages : 94
Date d'inscription : 21/03/2011

MessageSujet: Re: Amuse-gueules et nouvelles compétences    Lun 26 Mar - 13:14

Voici d'autre spécialisation juste pour vous!

Comédien
Coût d’acquisition : 25px
Pour certains, l’art réside dans les subtilités du quotidien, dans le dessin d’un sourire, dans chaque petits gestes anodins. Ces génies de l’interprétation ne se lassent jamais d’explorer de nouveaux horizons de la personnalité humaine, oubliant parfois leur vraie nature au passage.
(Pré requis : Être barde, Langue de Vipère, Mort simulée, Prestation : Amitié et Hypnose, Concentration, Virtuose, Vol à la tire)
Cette spécialisation permet au personnage de manipuler avec aisance son entourage. Avec une préparation d’au moins 10 minutes, le comédien peut habilement se costumer et s’imprégner d’un rôle de sorte qu’il est affecté par un effet de Changement d’apparence d’une durée de 2 heures. Lorsqu’il joue ainsi un personnage, le comédien est perpétuellement en performance artistique en ce qui concerne ses prestations comportant des effets mentaux, ce qui lui permet de les utiliser et de les maintenir discrètement. De plus, le comédien peut rompre les effets magiques qui l’affectent en les jouant/mimant pendant 15 secondes, son personnage encaissant l’effet pour lui, et ce, jusqu’à 2 fois par cycle. Finalement, 1 fois par cycle, il lui est possible de se fondre profondément dans l’identité d’un de ses personnages s’il s’agit d’une personne réelle. Ce faisant, il en vient à prendre sa place dans la réalité, de sorte que la véritable personne s’efface temporairement, affectée simultanément par un effet de Silence, d’Invisibilité et d’Intangibilité du niveau du lanceur pendant 30 minutes. Cet effet n’a pas de limite de portée. Le costume doit être vérifié par l'organisation dans le cas d'une prise d'identité et doit avoir un minimum de ressemblance avec la personne copié.

et pourquoi pas un autre!?

Sorcier du sang
Coût d’acquisition : 25px
Habités par la puissance sauvage de leur sang magique, les sorciers du sang bouillonnent d’une force arcanique indomptable qu’ils peuvent libérer à chaque instant.
(Pré requis : Être ensorceleur, Frénésie draconique, Potence sanguine)
Cette spécialisation permet au joueur de transférer à volonté ses points de vie en points d’énergie spirituelle. Il peut également déclencher sa frénésie comme bon lui semble et gagne 3 points d’endurance lorsqu’il est en frénésie. Finalement, le personnage cesse de saigner et ne tombe pas en état de péril lorsqu’il sombre dans l’inconscience.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://cyclesduclairobscur.org/index.html
Ptisam

avatar

Messages : 204
Date d'inscription : 21/03/2011
Age : 27

MessageSujet: Re: Amuse-gueules et nouvelles compétences    Lun 2 Avr - 14:43

Bonjour! voici de nouvelle spécialisation juste pour vous! Cool

Autodidacte
Coût d’acquisition : 15px
Présents sur tout Ajemtis, les humains sont réputés pour leur adaptabilité et la pluralité de leurs cultures. Présents dans tous les milieux, ils ont appris à tirer le maximum de toutes les épreuves mises sur leur route.
(Pré requis : Être un Humain)
Cette spécialisation permet de diviser par deux le coût en expérience (arrondi à l’entier supérieur) des différentes compétences générales achetées après coup.

Généraliste
Coût d’acquisition : 25px
Flexibles, habiles et imaginatifs, les mages généralistes ne voient pas de limites aux possibilités que la magie leur offre, transcendant des barrières insurmontables aux mages plus spécialisés en modifiant les arcanes selon leurs désirs.
(Pré requis : Être mage, Acquisition du domaine x3, Connaissance et histoire de la magie, Mathématique avancée, Sort de Détection de la magie, Sort de Dissipation de la magie, Méditation, Esprit cartésien)
Cette spécialisation offre au personnage une polyvalence incomparable dans l’utilisation de ses différents sorts. Il lui est possible de choisir à sa discrétion le type d’élément de tous ses sorts à dommages. De plus, pour chaque sort à effet mental ou physique (excluant les prérequis), le généraliste se voit offrir par l'organisation un sort de puissance similaire faisant parti d’un autre domaine de magie au choix. Chacun des sorts augmentent de manière indépendante. Finalement, les bénéfices d’Acquisition de domaine se voient élargis à tous les sorts lancés par le personnage, mais ce dernier ne peut bénéficier de Maîtrise du domaine.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://cyclesduclairobscur.org/index.html
Admin
Admin
avatar

Messages : 94
Date d'inscription : 21/03/2011

MessageSujet: Re: Amuse-gueules et nouvelles compétences    Sam 7 Avr - 10:40

Voici quelques spécialisation versatile!!

Élu divin
Coût d’acquisition : 25px
Rares sont les fidèles qui parviennent à toucher directement à la conscience de leur divinité. Les élus divins sont de ces êtres exceptionnels sur lesquels les dieux gardent un œil ouvert, intervenant directement en leur faveur au quotidien afin de veiller sur eux.
(Pré requis : Être prêtre, Langue : Céleste, Connaissance des créatures célestes, Aura sacrée, Foi incorruptible, Divination, 2 prières)
Cette spécialisation confère au personnage l’attention privilégiée de sa divinité, lui permettant de faire appel directement à son pouvoir et de choisir une créature divine parmi les suppôts de son dieu. En faisant directement appel à son dieu à travers une courte prière de 5 secondes, l’élu peut lancer chacune de ses prières connues 1 fois par cycle sans dépenser d’énergie spirituelle. Ces miracles requièrent toutefois les composantes magiques ordinaires. De plus, au début de chaque cycle (ou au réveil du joueur), l’élu a une heure pour effectuer une prière solitaire d’une durée de 15 minutes pour appeler un suivant divin à lui. Il ne peut faire appel à la même éminence deux cycles de suite. Tout manquement à ce devoir prive l’élu de ses privilèges pour le cycle. L’élu divin est vulnérable aux malédictions et aux dommages divins de ce type.
L’Éminence du Courroux divin:Une fois par cycle, la paume de l’élu se charge de puissance, ayant au contact d’un ennemi maudit l’effet d’une charge de symbole sacré. De plus, toutes ses prières à dégât portent le qualificatif béni à leurs dégâts.
L’Éminence du Gardien des arches: Le corps de l’élu est couvert d’une protection invisible de 1 point d’armure. Cette protection se régénère à toutes les 60 minutes. De plus, une fois par cycle, l’élu peut s’enfermer dans un Mur invisible qui l’englobe étroitement. Ce mur est de 2 niveaux au-dessus de celui du personnage et dure 5 minutes.
L’Éminence de l’Âme voilée : La conscience de l’élu est protégée par un voile étranger à sa pensée qui trompe ceux qui tentent de le percer. Lorsqu’il est confronté à un effet de Lecture mentale ou d’Oubli, non seulement a-t-il une résistance de niveau 10 à ces effets, mais il n’est pas obligé d’avertir le lanceur de l’échec du sort et peut même lui communiquer de fausses informations dans certains cas. De plus, aussitôt qu'il est affecté par un effet de Vérité ou Mensonge, l'Élu divin est affecté d'un effet de silence de la même durée. Une fois par cycle, l’élu peut échapper à la vue de ceux qui l’entourent en se fondant dans l’ombre d’un individu. Il est alors considéré comme invisible pour une durée de 10 minutes.
L’Éminence de l’Érudit céleste :De façon passive, l’élu peut à volonté effectuer un effet de Lecture mentale au toucher de 2 niveaux supérieurs à son niveau de personnage. De plus, une fois par cycle, l’élu peut copier un souvenir à une cible qu’il vient tout juste d’interroger avec Lecture mentale. Il s’agit d’un effet mental du niveau de lanceur.
L’Éminence du Faux pardon : Une fois par cycle, l’élu peut punir un hérétique en lui imposant la marque de la malédiction de sa divinité. Au contact, la cible est soumise à un effet de Souffrance du niveau du lanceur qui débute aussitôt que l’élu entame un sermon hargneux envers sa victime. L’effet se poursuit 1 minute après la fin du sermon. La victime devient marquée de façon indélébile au lieu du contact et subit une vulnérabilité aux bénédictions et aux dégâts bénis. De plus, le patron impose le silence sacré, obligeant en permanence le lanceur ou 1 personne à moins de 5 mètres à être affectée d’un effet de Silence (durée de 5 minutes par cible). L’effet est de 2 niveaux supérieur au niveau du personnage et s’incante par la formulation « Silence, [nom de la cible] !».
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://cyclesduclairobscur.org/index.html
Julien



Messages : 19
Date d'inscription : 19/04/2011

MessageSujet: Re: Amuse-gueules et nouvelles compétences    Mer 11 Avr - 17:34

Bonjour tout le monde!

Nous voici dans une nouvelle semaine, pleine de changement et d'anticipation. Aujourd'hui, l'équipe d'animation et moi-même avons la joie et le plaisir de vous présenter deux nouvelles spécialisations.

Donc, pour le plaisir de vos yeux, voici :

LES SPÉCIALISATION DE LA SEMAINE!

Archer mystique
Coût d’acquisition : 25px
Les forces mystiques glissent entre leurs doigts comme de l’eau, aussi précises et véloces que les flèches qu’ils décochent. Rares sont ceux qui manipulent ces énergies aussi efficacement sur le champ de bataille.
(Pré requis : Maniement d’arme à distance, Archerie arcanique/archerie spirituelle, Concentration, Vigilance, Sort/prière d’arme enchantée, 1 x Coût critique / arme à distance, Sort d’Adresse)
Cette spécialisation offre des bénéfices à la compétence Archerie arcanique/archerie spirituelle. Elle permet au joueur de retirer son sort/prière de sa flèche si cette dernière ne touche pas sa cible, conservant ses points d’énergie spirituelle et ses composantes magiques. De plus, l'archer mystique peut attendre 5 minutes après avoir incanter avant de tirer sa flèche. Finalement, l’archer mystique laisse une empreinte pendant 30 minutes sur ceux qu’il touche avec ses sorts. Cette empreinte lui permet de les voir même s’ils sont invisibles ou dissimulés par une illusion et de savoir en permanence dans quelle direction elles se trouvent.

Bonne etwale
Coût d’acquisition : 15px
Qui n’a pas déjà entendu le dicton «Chanceux comme un troll»? En effet, c’est lieu commun sur Ajemtis, les trolls créés leur propre chance. Leurs contes sont bourrés d’heureux adons et chaque troll sait qu’il peut compter, peut importe où il se trouve dans le monde, sur l’aide de ses semblables.
(Pré requis : Être un Troll)
Cette spécialisation permet à un troll d’influencer le destin et la chance en sa faveur. En prévenant l’équipe d’animation au moins 2 heures à l’avance, le troll peut faire appel à des membres de sa race qui auront été mis sur son chemin pour l’aider dans ce qu’il entreprend. L’aide peut prendre des formes variées, au choix de l’équipe d’animation. Il peut «faire un vœu» 2 fois par activités.


Maître empoisonneur
Coût d’acquisition : 25px
Contre l’un de ces experts, la première blessure est bien souvent la dernière…la moindre écorchure, le moindre contact. Ce sont les artisans du supplice et de la mort.
(Pré requis : Être roublard, Accoutumance, Utilisation des poisons, Fabrication des poisons rares)
Cette spécialisation offre la possibilité au joueur de transformer un poison pour changer sa méthode d’utilisation. Il peut choisir d’appliquer n’importe quel effet possible du poison avec la méthode d’empoisonnement de son choix. La méthode d’empoisonnement et l’effet du poison transformé doivent être déterminés au moment de la transformation et ne peuvent être changés par la suite. Il faut 5 minutes de traitement pour transformer un poison de la sorte. De plus, s’il emploie des dards de sarbacanes ou des aiguilles pour inoculer son poison (ne font aucun dégât), le poison transformé peut être appliqué deux fois sur un effet blessure ou contact.


VOILÀ!

Qu'entends-je? Vous me dites qu'il y a trois spécialisations? HAHA! Eh bien en voilà une surprise intéressante, n'est-ce pas?

Nous nous reverrons la semaine prochaine pour un autre épisode de LES SPÉCIALISATION, même forum, même topic.

P.S. Il est à noter que nous avons changés certaines spécialisations. Veuillez en prendre note.

Votre diffuseur favoris, Julien.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Ptisam

avatar

Messages : 204
Date d'inscription : 21/03/2011
Age : 27

MessageSujet: Re: Amuse-gueules et nouvelles compétences    Mar 17 Avr - 16:16

En voici d'autre

Maître des ombres
Coût d’acquisition : 15px
Nés dans les ombres et élèves à l’écart du soleil, les elfes noirs sont les enfants des ténèbres. Parfaitement à leur aise dans la noirceur, ils ont appris à tirer avantage de ceux dont on ne peut en dira autant.
(Pré requis : Être Elfe noir)
Cette spécialisation permet au personnage de devenir temporairement camouflé après avoir effectué une attaque, physique ou magique, s’il se trouve dans l’obscurité et n’a pas été vu par sa victime. L’effet dure 3 minutes. Cette compétence peut être utilisée 3 fois par cycle.


Mage-lame
Coût d’acquisition : 25px
Arcanistes et érudits, ces sont avant tout des armes vivantes destinées à semer la mort sur le champ de bataille. Soumis à une discipline martiale, ils parviennent à faire de leur lame un prolongement de leur esprit au potentiel dangereux.
(Pré requis : Être mage ou ensorceleur, Maniement d’arme, Écriture de parchemins, Sculptage, Concentration, Développement corporel élémentaire x 3, Sort nécessitant une composante magique)Cette spécialisation permet au personnage de graver ses formules sur une arme de mêlée de façon à pouvoir y emmagasiner ses sorts. Graver une ou des formules en Draconitum sur une arme nécessite 30 minutes de travail avec un burin fabriqué avec une composante magique métallique ou minérale de l’élément approprié. Lorsqu’une formule est gravée, le joueur peut à chaque cycle emmagasiner des charges de ce sort dans l’arme. Chaque charge emmagasinée requiert une incantation complète et la dépense normale des points d’énergie. Il n’en coûte toutefois qu'une composante de moins pour le sort, l’arme jouant ce rôle. Une charge demeure utilisable jusqu’à la fin du cycle et peut être dépensée en incantant le premier mot de la formule ou en infligeant des dommages physiques à l’aide de l’arme. D’ailleurs, seul le graveur de la formule peut emmagasiner ou dépenser des charges dans une arme. Dès qu'une charge est utilisée, l’arme inflige des dégâts magiques pour une durée de 5 minutes et peut être rappelée au mage-lame au coût de 1 point d’énergie spirituelle si elle se trouve dans un rayon de 1 kilomètre. Un mage-lame ne peut emmagasiner simultanément qu’un nombre de sort égal ou inférieur à son niveau.

Dur à cuir
Coût d’acquisition : 25px
À force de s’attirer des problèmes, puis de s’en sortir vivant, certains finissent par avoir un don pour échapper à la mort. Ils déploient des ressources insoupçonnées pour rester en vie, parvenant à surpasser les limites de leur corps par la simple force de leur volonté de vivre.
(Pré requis :Être roublard, Accoutumance, Cœur de lion, Mort simulée, Endurance, Prévention d’embuscade, Cri du défi)
Cette spécialisation permet au personnage de devenir excessivement difficile à tuer. Il lui est possible de sacrifier temporairement un point d’endurance pour éviter l’inconscience et gagner un nombre de points de vie temporaires égal à son maximum de point de vie pour une durée de 10 minutes. Un personnage ne peut descendre en deçà de 1 point d’endurance de cette façon ou utiliser ce talent plus souvent que son score d’endurance par cycle. Pour récupérer les points d’endurance perdus, le personnage doit être soigné de l’intégralité de ses blessures ou attendre le début du prochain cycle. De plus, il lui est possible de se multi-classer librement entre les classes de roublard et de barbare.

Il faut pas oublier que toutes les specialisations vont être dans le livre du joueur qui va être en vente vendredi le 27!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://cyclesduclairobscur.org/index.html
Admin
Admin
avatar

Messages : 94
Date d'inscription : 21/03/2011

MessageSujet: Re: Amuse-gueules et nouvelles compétences    Ven 20 Avr - 18:45

Nouvelle vague de spécialisation avant la parution du livre du joueur ^^


Symbiote
Coût d’acquisition
25px
Lorsque le lien qui uni un totem et son druide approche de la perfection, une porte s’ouvre parfois vers une fusion presque parfaite, à la frontière de la symbiose absolue, le Reflet devenant une seconde maison pour le corps charnel du symbiote.
(Pré requis : Être druide, Connaissance des créatures extraplanaires, Langue : Ancien, Méditation naturelle, Peinture de l’Homme-Esprit, Rêve, Prière nécessitant une composante magique)
Cette spécialisation permet au druide de s’approcher de la fusion véritable avec son totem. Les effets bénéfiques de la peinture de l’Homme-esprit deviennent permanents lui permettant d'alterner entre homme et animal, activant et désactivant ses avantages et désavantages. De plus, 1 fois par cycle, le druide peut passer brièvement dans le Reflet en y ouvrant une faille. Cette capacité lui-permet d’être considéré comme « Hors-jeu » durant un maximum de 10 minutes et de réapparaître où il le désire sur le terrain. Il lui en coûte toutefois 3 points d’énergie spirituelle. Il peut également voir le Reflet et ce qui s’y passe lorsqu’il entre en méditation, à la manière d’un voyage astral. Attention, dans le monde des esprits, il n’est pas conscient du monde réel.


Duelliste
Coût d’acquisition
25px
Ces bretteurs talentueux excellent dans les combats singuliers, nourrissant bien souvent une fierté sans borne à exposer leurs talents à la moindre occasion.
(Pré requis : Être guerrier, Art du désarmement, Parade, Rituel martial)
Cette spécialisation offre la possibilité d’ajouter 2 à ses dommages critiques lors d’une attaque si elle s’effectue en enchainement directement après un désarmement réussi. Le duelliste peut également lancer 2 fois par cycle une insulte causant un effet de Provocation de son niveau (max. 5) envers une cible à portée de voix durant 5 minutes. De plus, la compétence Parade bloque dès lors 2 dégats sur tous les brises armes et brises boucliers.

Essentialiste
Coût d’acquisition
25px
Habités par la magie, ces ensorceleurs tirent de leur héritage surnaturel une affinité exclusive avec un domaine de la magie, chaque parcelle de leur corps formant une symbiose parfaite avec leur énergie jumelle, une puissance à l’essence même de leur être.
(Pré requis : Être ensorceleur, Maîtrise du domaine, Résistance à la magie, Potencesanguine, avoir des sorts d’un seul domaine de magie, Endurance)
Cette spécialisation empêche définitivement l’achat de tout sort n’étant pas inclus dans le domaine de magie ciblé par la compétence. En contrepartie, le personnage développe des capacités puissantes en lien avec le domaine sélectionné. À chaque fois qu’il incante un sort, un essentialiste accumule de l’énergie. L’énergie peut être relâchée d’un coup par le personnage, augmentant le niveau effectif de n’importe quel sort d’un nombre égal à la quantité de sorts accumulés. Un maximum de 5 niveaux peut être ajouté de la sorte et le niveau effectif de tout sort à dégât ou à effet ne peut surpasser 10. L’énergie est dissipée à la fin du cycle. De plus, après l’utilisation de la compétence Potence sanguine, un bonus passif est octroyé selon le domaine choisi lorsque la magie jaillit du corps du personnage. De même, une résistance permanente est octroyée selon le domaine.
Feu : 2 points de renvoi de feu magique par niveau pendant 15 minutes après Potence sanguine, réduction de 1 des dégâts de feu (min 1).
Eau : 1 point d’armure par niveau pendant 15 minutes après Potence sanguine, réduction de 1 des dégâts de glace (min 1).
Air : 2 points de renvoi de foudre magique par niveau pendant 15 minutes après Potence sanguine, réduction de 1 des dégâts de foudre (min 1).
Terre : 1 point d’armure par niveau pendant 15 minutes après Potence sanguine, réduction de 1 des dégâts de terre (min 1).
Ténèbres : Aveuglementou Faiblessedu niveau de lanceur, 1 minute, sur la cible après Potence sanguine.Réduction de 1 des dégâts acide (min 1).
Esprit : 1 point de résistance magique par niveau pendant 15 minutes après Potence sanguine et 1 niveau de résistance supplémentaire aux effets mentaux.
Altération : 2 point de vie temporaires par niveau pendant 15 minutes après Potence sanguineet 3 points de vie permanents supplémentaires.
Lumière : 1 point de résistance magique par niveau pendant 15 minutes après Potence sanguine, réduction de 1 des dégâts radiant (min 1).
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://cyclesduclairobscur.org/index.html
Ptisam

avatar

Messages : 204
Date d'inscription : 21/03/2011
Age : 27

MessageSujet: Re: Amuse-gueules et nouvelles compétences    Mar 24 Avr - 14:42

Le livre du joueur arrive! et toutes ces specialisation vont y être et memem plus!

Chef tribal
Coût d’acquisition : 25px
«Debout dans la tempête, ses hurlements couvraient le tumulte du vent, restaurant courage et ardeur à ceux qui avaient choisi de le suivre dans la tourmente. Fier et indomptable, il semblait se jouer de la mort, tel un roc imperturbable malgré le chaos.»
(Pré requis :Être barbare, Cœur de lion, Cri de guerre : Rugissement du lion / Halte à la fuite du lâche / Hurlement des désespérés, Charge, Maniement du bouclier, fracasseur de bouclier ou Charge brutale
Cette spécialisation améliore l’efficacité et la puissance des cris de guerre du personnage. Le joueur n’a plus de limite de niveau pour l’utilisation de Halte à la fuite du lâcheet voit les points de vie temporaires maximum conférés par le Hurlement des désespérés augmentés à 6. De plus, il gagne un usage alternatif de Rugissement du lion, ce dernier pouvant désormais être utilisé pour renforcer la volonté du personnage lui-même et dissiper tout effet magique l’affectant comme s’il s’agissait d’une Dissipation de la magie de son niveau +2. Ce cri ne peut toutefois être employé pour contrer un effet de Silence, de Paralysie, de Pétrification ou de Masque funèbre. Finalement, s’il hurle sauvagement en chargeant un adversaire, le chef tribal peut, 1 fois par cycle, conférer à lui-même et tous ses alliés dans un rayon de 3 mètres un bonus de 1 aux dégâts critiques contre cet adversaire pour une durée de 5 minutes. Cet effet ne s’applique qu’après que la Charge ait touchée la cible.


Chaman
Coût d’acquisition : 25px
Guides spirituels des peuplades primitives, les chamans sont toujours issus de longues lignées d’élus portant en eux la marque des esprits. Ces mystiques sont si proches de l’autre monde qu’ils peuvent s’imprégner de sa puissance à l’aide de rites anciens, obtenant des pouvoirs variés selon les esprits auxquels ils font appel.
(Pré requis :Être druide, Maniement d’arme, Connaissance des plantes communes, Improvisation, Méditation, Méditation naturelle, Langue : Ancien, Lecture du sang, Rêve)
Cette spécialisation permet au joueur de célébrer 1 fois par cycle un rite en l’honneur des esprits. Ce rite d’une durée 15 minutes lui confère des pouvoirs mystiques jusqu’à la prochaine cérémonie, pour un maximum de 12 heures. Il existe cinq types de rites chamaniques. Un chaman ne peut pas employer le même rite deux fois de suite.
Rite du Protecteur : Le chaman gagne 5 points de vie et 1 point d’endurance. Il peut se couvrir instantanément d’une armure d’écorce de 5 points d’armure pendant 10 minutes jusqu’à 2 fois avant la prochaine cérémonie.
Rite du Marcheur spectral :Le chaman peut passer à volonté de l’état physique à l’intangibilité s’il se concentre durant 2 minutes, immobile. Il peut aussi imprégner son arme de puissance spirituelle, la rendant magique pendant 10 minutes ou jusqu’à ce qu’il ait frappé 5 fois avec, et ce, 2 fois avant la prochaine cérémonie.
Rite du Maléfice : Le chaman peut à volonté s’entourer d’une aura de Phobie de son niveau (max. 5) sur un rayon de 2 mètres. Il peut également accabler une cible d’un effet de Silence(5 min.), d’Idiotie (10 min.) ou de Maladie mineurede son niveau d’un simple contact, et ce, 3 fois avant la prochaine cérémonie.
Rite du Chasseur :Le chaman gagne 1 dégât critique supplémentaire. Il gagne également la compétence Pistage pour la durée du rite. De plus, 2 fois par cycles, il peut faire une attaque sournoise. Finalement, le personnage peut également appeler les esprits pour être affecté d’un effet d’Adresse, augmentant pour une durée de 5 minutes ses dégâts critiques de 2 points supplémentaires, et ce, une fois avant la prochaine cérémonie.
Rite du Mentor :Le chaman gagne 1 niveaux en ce qui a attrait à résister à des effets magiques et une aura d'Amitié de son propre niveau (max. 5) sur un rayon de 2 mètre. Il peut également lancer au toucher un effet de Charme de son propre niveau d’une durée de 15 minutes, et ce, 2 fois avant la prochaine cérémonie.


Chevalier
Coût d’acquisition : 25px
Craints et respectés sur le champ de bataille, ces nobles guerriers lourdement protégés sont réputés pouvoir retenir à eux-seul tout un bataillon ennemi, se faisant les protecteurs de leurs alliés plus vulnérables.
(Pré requis : Être guerrier, Connaissance héraldique, Linguistique et mathématique, Histoire (région d’origine), Port d’armure lourde, Maniement du bouclier ou destructeur d’armes)
Cette spécialisation permet au personnage d’exploiter au maximum les avantages de son armure. Tant que l’armure est fonctionnelle, elle offre une réduction de 1 à tous les dommages physiques reçus (sauf perce-armure, minimum de 1). De plus, lorsque touché par une attaque perce-armure ou sournoise, le joueur peut tout de même compter les points d’endurance bonus de son armure pour résister aux dégâts. Finalement, 1 fois par cycle, il lui est possible, en se plaçant au-devant de ses alliés, de lancer un effet de Suggestion de son niveau (max. 5) sur jusqu’à 3 ennemis à une distance de 8 mètres pour qu’ils ignorent pendant 2 minutes toutes cibles à l’exception du lanceur.

Maitre des arcanes
Coût d’acquisition : 25px
Les connaissances théoriques de ces magiciens sont si vastes qu’ils en viennent à pouvoir appréhender dans son ensemble la trame magique de l’univers, approchant de la connaissance absolue.
(Pré requis : 100 points d’expérience dépensés dans Utilisation des runes)
Cette spécialisation permet au joueur de connaitre toutes les runes existantes et de pouvoir utiliser chacune d’entres elles pour 1 seul point de magie.

Sale Gueule
Coût d’acquisition : 15px
Avoir la peau verte n’a jamais un grand signe de noblesse dans la Nation solaire et les demis orcs ont rarement la belle vie. Cependant, certaines peaux vertes, plus malignes que les autres, ont su utiliser cette réputation à leur avantage pour éloigner les problèmes.
(Pré requis : Être un demi-orc)
Cette spécialisation permet au personnage de provoquer un effet de Phobie de son niveau (max. 5) sur un rayon de 2 mètres un nombre de fois par cycle égal à ses dommages normaux +2. L’effet est activé par un acte intimidant de la part du demi-orc et dure 3 minute.


IL RESTE ENCORE 26 SPECIALISATION À VOUS FAIRE DECOUVRIR! SOYER PATIENT!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://cyclesduclairobscur.org/index.html
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Amuse-gueules et nouvelles compétences    

Revenir en haut Aller en bas
 
Amuse-gueules et nouvelles compétences
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Apéro dinatoire : Petits fours, Verrines, amuses gueules ...
» Des nouvelles de Fuveau !
» Nouvelles d'Haiti; ce que les journalistes ne disent pas !
» Haiti : Michel Frost craint de nouvelles émeutes de la Faim
» [Campagne] Nouvelles règles de campagne ''maison''

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Cycles du Clair-Obscur :: Le Peuple :: Sujets antérieurs-
Sauter vers: